wikigames sirve para saber la historia de los videojuegos y su evolucion de ser 8bit de arcade hasta las consolas de ultima generación
Botón hacia el texto
Mi Página de Videojuegos
Época de Juego de mesas
La mayoría de la gente no sabe que los juegos de mesa ya existían en la prehistoria, lo que significa que fueron incluso previos al lenguaje escrito. ¿Y cual fue el primer juego de todos?.. ¡Los dados! Así es, los que son unaparte esencial de la mayoría de los juegos de mesa de hoy fue la base de los juegos más antiguos de la humanidad.
En el túmulo funerario Başur Höyük, situado en el sureste de Turquía y con 5.000 años de antigüedad, fue hallada una serie de 49 pequeñas piedras talladas con pinturas. Se trata de las piezas de juego más antiguas jamás encontradas. También se han encontrado objetos parecidos en Siria e Irak, lo que parece indicar que los juegos de mesa se originaron en el Creciente Fértil.
Esta zona incluye las regiones alrededor de los ríos Nilo, Tigris y Éufrates en Oriente Medio. Es la misma región en la que se inventaron las bebidas alcohólicas, el papiro, los caramelos mentolados y los calendarios (¡Estos últimos necesarios para organizar una timba!).
Los juegos de mesa también se crearon en algunos casos pintando uno de los lados de un palo plano. Estos palos hacían de dados y se lanzaban varios a la vez: el número de palos que tenían la cara pintada boca arriba era tu “tirada”. Los dados en Mesopotamia se hicieron de diferentes materiales, como huesos de nudillos tallados, madera, piedras pintadas y caparazones de tortuga.
Poco a poco los dados fueron evolucionando, y tiempo después se empezaron a hacer de todo tipo de materiales como latón, cobre, cristal, marfil o mármol. Los dados en la antigua Roma eran muy parecidos a los de seis caras que usamos hoy, aunque también había dados con las esquinas cortadas como los de la foto, lo que daba posibilidades extra. Estos son parecidos a los de varias cifras de juegos de rol como Dragones y Mazmorras y similares.
Mi página con imagen
los juegos comezaron hacer un pasatiempo (3100 a.c)
Los juegos de mesa se popularizaron entre los faraones del antiguo Egipto, sobre todo el juego Senet. Este juego fue hallado en tumbas de la Primera Dinastía, y también en algunas anteriores se pueden ver referencias en varios de los motivos que las decoran. En el Imperio Nuevo de Egipto (1550-1077 a.C.) ya se había convertido en una especie de talismán en el viaje de los muertos.
Los antiguos egipcios creían mucho en la idea de “destino” y todo indica que el azar que formaba parte del juego Senet estaba fuertemente relacionado con esta idea. Pensaban que un buen jugador estaba bajo la protección de los dioses más importantes del panteón: Ra, Tot y, en ocasiones, Osiris. De ahí que los tableros de Senet se colocasen junto a otros objetos para el viaje a la ultratumba. El juego incluso se menciona en el capítulo XVII del Libro de los muertos.
En cuanto al modo de juego en sí no hay consenso. El tablero cuenta con 30 cuadrados en tres filas de 10, y hay dos tipos de peones (por lo menos cinco de cada, aunque existen variantes con un número mayor o menor). Los historiadores han hecho conjeturas sobre las reglas del Senet, y hay varias empresas que las han adaptado poniendo a la venta una versión moderna del juego.
los juego se mezclaron con la religion (3000 a.c)
Con el auge de los juegos de mesa entre la realeza, no tardaron en pasar a las clases trabajadoras. Poco después se mezclaron con creencias religiosas, como es el caso del juego Mehen. Nunca se han encontrado las reglas de este juego, pero se sabe que representa a la deidad Mehen, que en el culto al sol se representaba como una gran serpiente enroscada alrededor del dios del sol Re (el tablero del juego es una representación de esta imagen).
En algún momento, puede que incluso antes del Antiguo Reino, el juego y los dioses se mezclaron y el juego pasó a ser algo más que un mero pasatiempo. Se convirtió en sinónimo de la deidad como serpiente. Tim Kendall, un historiador del Antiguo Egipto, creía que era imposible saber con los datos disponibles si la deidad había sido inspirada por el juego o si ya era parte de la mitología.
Como las reglas del Mehen siguen siendo un misterio, se han importado las de otro juego llamado el de la hiena. Se trata de un juego de mesa árabe que comparte varias características con el egipcio, y en el que cada jugador comienza el juego con seis canicas y un león. Un dado de palo determinaba los movimientos.
Los jugadores comenzaban en la cola al borde del tablero e iban avanzando con sus canicas hacia el centro donde se encuentra la cabeza de la serpiente. Una vez que un jugador ha llegado al centro, se cambia el sentido del juego y los jugadores tienen que volver a la salida. Ahí es cuando la pieza del león entra en juego, pudiendo ser usada para capturar (comer) la canica de otro jugador.
la primera prueba que la humanidad lleva jugando juegos de mesa hace tiempo (2500)
Son muchos los que piensan que Backgammon es el juego de mesa al que más tiempo se lleva jugando. Sin embargo este título lo ostenta El Juego Real de Ur, del cual se decía que llevaba mucho tiempo muerto y que había sido sustituido por el Backgammon hace 2000 años.
Sin embargo, el aficionado Irving Finkel descubrió las reglas del juego grabadas en una antigua tabla de piedra, y más tarde tropezó con una sorprendente fotografía de un juego idéntico en la actual India. Poco después Finkel conoció a un profesor jubilado que había jugado al mismo juego de niño. Con estas pruebas, El Juego Real de Ur puede ser considerado como el juego al que se ha jugado durante más tiempo en el mundo.
Este juego recibe su nombre tras haber sido encontrado en las tumbas reales de Ur, en Irak. También se ha encontrado un set de este juego en la tumba del faraón Tutankamón. El juego real de Ur se jugaba con dos tipos de piezas, siete marcadores blancos y negros, y tres dados tetraédricos (de cuatro caras).
los primeros juegos Backgammon
Ludus duodecim scriptorum era un juego de mesa popular en tiempos del Imperio Romano. El nombre se traduce como “el juego de las doce casillas” y probablemente hace referencia a las tres filas de doce casillas que existen en los tableros que se han encontrado. Sus normas tenían bastante parecido con las del Backgammon.
Pero el juego más antiguo que se conoce con reglas casi idénticas al Backgammon ha sido descrito como un tablero con el mismo número de 24 puntos, 12 en cada lado. Al igual que hoy en día, cada jugador cuenta con 15 fichas, y se utiliza un dado cúbico de 6 caras.
El objetivo de este juego también era el de ser el primero en deshacerse de todas las fichas. Las únicas diferencias con el Backgammon actual están en el uso de un dado extra (tres en vez de dos), y que en el inicio tenemos ya todas las fichas en el tablero. Las fichas entraban al tablero de la misma manera en que las fichas en la barra lo hacen en el Backgammon moderno.
La popularidad del Backgammon surgió a mediados de los años 60, en parte debido al carisma del príncipe Alexis Obolensky, que pasó a ser conocido como “El padre del Backgammon moderno”. Fue uno de los fundadores de la Asociación Internacional de Backgammon que publicó las reglas oficiales del juego, y también creó el Club Mundial de Backgammon de Manhattan, que estableció un sistema de torneos en el año 1963. Más tarde organizaría el primer gran campeonato internacional en marzo de 1964, el cual atrajo tanto a la realeza como a la prensa, pasando por famosos.
El juego pasó a ser la nueva moda y se empezó a jugar en universidades, salas de fiestas y bares. Tanto los jóvenes como los viejos de todo Estados Unidos recuperaron del desván los antiguos tableros. Marcas de tabaco, alcohol y coches empezaron a esponsorizar campeonatos, e incluso Hugh Hefner hizo fiestas en torno al Backgammon en su mansión de Playboy. Se crearon clubes para jugar y más torneos, lo que resultó en un campeonato mundial que tuvo lugar en Las Vegas en 1967.
La moda fue perdiendo fuerza, y en el 2009 se creó la Federación Estadounidense de Backgammon (USBGF) para repopularizar el juego en los Estados Unidos. En el comité y en la directiva están muchos de los jugadores más importantes, así como organizadores de campeonatos y escritores de la comunidad mundial de Backgammon.
la guerra influyo en crear juego de estrategia militar
"Ludus latrunculorum" era un juego de mesa de estrategia para dos jugadores creado durante el Imperio Romano. Existen referencias a él que se remontan hasta los tiempos de Homero, y se dice que es parecido al ajedrez. Debido a los pocos restos encontrados es difícil reconstruir sus reglas, aunque hay el consenso de que se trata de un juego de táctica militar. Debido al gran número de guerras que existieron a lo largo del siglo XIII a.C, se cree que fue el resultado de la influencia de la estrategia militar en los juegos de mesa.
El juego cuenta con muchas fichas y se juega sobre un tablero parecido al del ajedrez. El tablero es la “ciudad” y cada ficha es “un perro”. Las fichas tienen dos colores, y el juego consiste en comer una ficha de un color encasillándola entre dos fichas del otro color.
los juegos comienza a ser juegos de niños
En las antiguas civilizaciones los juegos de mesa eran más bien cosa de adultos, pero no tardaron en ser populares también entre los más pequeños. Aunque técnicamente no se trata de un juego de mesa, uno de los primeros juegos para niños fue la rayuela ¡Seguro que no pensabas que fuera un juego tan antiguo!
Las primeras referencias al juego de la rayuela datan de los niños romanos en torno al año 500 a.C. Hay muchas versiones del juego por todo el mundo, pero las reglas generales son las mismas. El primer jugador lanza el marcador (normalmente una piedra, una moneda o una bolsita) al primer recuadro, teniendo este que caer dentro del recuadro sin tocar una línea o salirse. Después, el jugador procede a saltar sobre la rayuela saltándose el recuadro en el que se encuentra el marcador.
influencia de los jugos de mea por la cultura oriental.
Si bien en Asia los juegos de mesa estaban presentes antes del año 400 a.C., normalmente se trataba de adaptaciones de los juegos de Oriente Medio. El Liubo fue el primer juego que rompió moldes, seguido posteriormente por “Go”, y pasó a ser el primer juego de mesa desarrollado en el mundo oriental.
Se jugaba con dos jugadores, y se cree que cada uno contaba con seis fichas que se movían alrededor de los puntos de un tablero en forma de cuadrado con una greca distintiva y simétrica. Los movimientos se determinaban con una tirada de seis dados de palo.
Liubo gozó de gran popularidad durante la dinastía Han, aunque poco después cayó en el olvido. Se baraja la posibilidad de que esto fuera consecuencia del auge del juego Go. Durante los últimos años se han ido sabiendo más cosas sobre este juego de mesa gracias a los descubrimientos arqueológicos de tableros de Liubo y de fichas en varias tumbas antiguas.
Los tableros y las fichas de Liubo se suelen encontrar en las tumbas de la dinastía Han. Los tableros se fabricaban a partir de varios materiales: losas de piedra, madera tallada o mesas de patas altas con tableros incluidos y fichas de bronce. Uno de los puntos en común que comparten todos es la característica greca tallada o pintada en la superficie.
En la mayoría de los juegos encontrados solo han sobrevivido unas pocas piezas, dado que algunas están hechas de materiales orgánicos que se pudren como la madera. Sin embargo, en 1973 se consiguió encontrar un set completo en buen estado.
“Dos personas se sentaban frente a frente sobre el tablero, y este estaba dividido en 12 caminos con dos salidas y un área denominada “agua” en medio. Se utilizan 12 fichas, que de acuerdo a las reglas antiguas son seis blancas y seis negras. También hay dos fichas “pez” dentro del agua.
El dado se tira con un jade. Los dos jugadores se turnan para tirar el dado y mover sus fichas. Si una de las fichas se ha movido a una posición concreta se pone al final y se la denomina “búho”. De ahí que pueda entrar en el agua y comer un pez. Cada vez que un jugador come un pez recibe dos fichas. Si lo hace dos veces seguidas, recibe tres fichas (por el segundo pez). Si un jugador se hace con seis fichas, ha ganado la partida.”
el nacimiento del ajedrez
Los Tafl son antiguos juegos de mesa germánicos que se practicaban sobre una tabla cuadriculada con dos ejércitos de números desiguales.
Aunque el tamaño del tablero y el número de fichas varía, todos contaban con una distribución característica de 2:1 piezas, y el lado con menos contaba con la ficha rey que empezaba en el medio. El objetivo del rey es escapar a la periferia del tablero o a las esquinas, mientras que el del rival es atraparlo. El atacante tiene la ventaja natural durante el inicio de cada partida.
Se supone que este juego imitaba de alguna manera los éxitos militares de los ataques vikingos. De hecho, los juegos Talf fueron propagados allí por donde los vikingos pasaban, incluyendo Islandia, Bretaña, Irlanda y Laponia. Varias de sus versiones se podían encontrar por lo tanto en la mayor parte del norte de Europa.
Se presupone que el Talf surge a partir de una iteración llamada Chaturanga, un antiguo juego hindú de estrategia desarrollado durante el Imperio Gupta en La India en torno al siglo VI d.C. Durante el siglo VII fue adoptado como Shatranj en la Persia sassaní, que a su vez fue la forma de ajedrez introducida en la alta Edad Media en Europa.
El Chaturanga se jugaba en un tablero de 8×8 sin cuadrados, y a veces este tablero tenía marcas especiales, aunque su significado se desconoce a día de hoy. Su variante europea, el Ajedrez, se juega en el mismo tableto de 8x8, y sus primeros indicios datan de la Persia sassaní en torno al año 600 d.C. Se dice que antes de introducir el juego en sí, los mercantes musulmanes empezaron a comercializar en Europa sus lujosos tableros.
El juego fue introducido en Europa occidental y en Rusia por al menos tres rutas diferentes. La primera de ellas data del siglo IX, y para el año 1000 ya se había expandido por toda Europa. El Ajedrez fue introducido en la península ibérica por los musulmanes en el siglo X, fue descrito en el famoso manuscrito "El Libro de los Juegos" sobre Shatranj, Backgammon y juegos de dados.
En torno al año 1200, las reglas de Shatranj (la variante persa del ajedrez) empezaron a modificarse en el sur de Europa, y en torno al año 1475 se produjeron cambios relevantes en el juego que lo convirtieron en lo que conocemos hoy en día como ajedrez. Estas nuevas reglas fueron adoptadas en Italia y en España. Con ellas los peones pudieron empezar a avanzar dos casillas en su primer movimiento, mientras que los alfiles y las reinas adquirieron sus habilidades modernas.
La reina sustituyó a la antigua figura del visir a finales del siglo X, y para el siglo XV ya era la pieza más poderosa del juego. De ahí que al ajedrez moderno fuera considerado “el ajedrez de la reina” o “el ajedrez de la reina loca”. Las normas siguieron evolucionando, y se finalizaron con la inclusión de las tablas a principios del siglo XIX. Estas normas fueron las que estandarizaron el ajedréz tal y como lo conocemos hoy en día.
Durante la ilustración, el ajedrez era visto como una forma de automejorarse. Benjamin Franklin llegó a escribir un artículo con el título “Las morales del ajedrez” en el año 1750 donde declaraba:
“El juego del ajedrez no es un mero entretenimiento; son varias las cualidades mentales, de uso en la vida humana, que han de ser adquiridas y pueden ser mejoradas con él. Son hábitos que han de estar presentes en toda ocasión puesto que la vida es como el ajedrez, donde tenemos que ganar puntos y hay competidores y adversarios contra los que luchar. Existen un gran número de eventos buenos y malos que son, en cierto aspecto, el resultado de la prudencia o su búsqueda. De ahí que podamos aprender jugando."
Este juego pasó poco después a implementarse en las escuelas, y surgieron los primeros clubs de ajedrez. Además, a día de hoy la mayoría de países también cuentan con asociaciones de este juego. Si bien no es deporte olímpico, el Comité Olímpico Internacional (COI) lo considera un deporte, e incluso cuenta con sus propias olimpiadas bianuales.
la primera evidencia
Mancala normalmente se refiere a un juego específico, pese a que en realidad se trata de un género de juegos. Son disfrutados en todo el mundo recibiendo normalmente el nombre de juegos de siembra o cuenta-y-captura, nombres que describen el modo en el que se juegan. La palabra mancala proviene de la palabra árabe naqala, que significa “mover”.
Se conocen más de 800 nombres de juegos de mancala tradicionales, y se han descrito más de 200 inventados. Sin embargo, aunque muchos de los nombres se refieren a juegos diferentes, también hay varios que se refieren al mismo. La mayoría comparten un modo de juego general, en el que los jugadores comienzan poniendo un número determinado de semillas en cada hoyo del tablero.
Los jugadores pueden ir contando sus piedras para calcular sus movimientos, y cada turno consiste en quitar todas las semillas de un hoyo para irlas sembrando poniendo cada una en uno de los siguientes hoyos del tablero, y ganando puntos según el estado del tablero.
Los tableros de mancala normalmente están hecho de varios materiales con una serie de hoyos en filas, normalmente dos o cuatro. Los materiales utilizados incluyen arcilla y otros que sean igualmente moldeables. Algunos de estos juegos utilizan agujeros en la tierra o tallados en la piedra, a los que se les suele llamar “hoyos” o “casas”. A veces se utilizan agujeros al final del tablero a modo de almacén para las fichas.
Las fichas del juego pueden ser semillas, habichuelas, piedras, conchas, medias canicas o cualquier otro objeto pequeño que se ponga en los agujeros durante la partida. El objetivo de la mayoría de las versiones con dos y tres files es el de conseguir más piedras que el contrario. En los juegos con cuatro filas, en cambio, el objetivo puede ser el de dejar al oponente sin posibilidad de moverse o capturar todas las fichas de su primera fila.
Al comienzo del turno de un jugador, este selecciona un hoyo con semillas que serán sembradas por el tablero. Esta selección normalmente está limitada a los hoyos en el lado de cada uno, así como a los agujeros con un número mínimo de semillas. El movimiento se conoce como la siembra, y todas las semillas de un agujero se van repartiendo una a una en los hoyos siguientes. Aunque el nombre siembra es bastante literal y apropiado, no todos los juegos de este tipo utilizan semillas de verdad.
Si la siembra termina con la última semilla, la partida se considera de una sola vuelta. Las primeras evidencias del juego son fragmentos de un tablero de arcilla y varios cortes en una roca encontrados en zonas de Aksumite en Matara (Eritrea) y Yeha (Etiopía). Según los arqueólogos, datan de entre los siglos VI y VII d.C.
Puede que el juego haya sido mencionado por Georgia de Segla en su texto del siglo XIV “Misterios del cielo y de la tierra”. En el texto se refiere a un juego de nombre qarqis, un término empleado en Ge’ez para referirse tanto a Gebet’a (mancala) como a Sant’araz (el moderno sent’erazh, el ajedrez de Etiopía).
Las similaridades de algunos de los aspectos del juego con las actividades agrícolas, así como el no necesitar objetos especiales para jugarlo, podrían significar que este juego forme parte de nuestra civilización desde sus propios orígenes. Sin embargo, actualmente no existen pruebas de que el juego tenga más de 1300 años de antigüedad.
the landlord
este juego es desconocido y fue inventado por Lizzie Magie, una de las primera diseñadoras de juegos de mesa de Estados Unidos. El tablero consistía en un cuadrado con casillas en los bordes que tenían propiedades que los jugadores podían comprar.
El tablero también tenía cuatro estaciones de tren, dos empresas de servicios públicos, una cárcel y una esquina con el texto “el trabajo en la tierra da dinero” que daba a los jugadores $100 cada vez que pasaban por ella
Magie inventó y patentó el juego en 1904. Su idea era la de hacer un juego que demostrase los efectos de la especulación con sus consecuencias. lo basó en los principios económicos del georgismo, un sistema propuesto por Henry George con el objetivo de demostrar cómo los alquileres sirven para enriquecer a los propietarios y perjudican a los inquilinos.
Sabía que habría personas a las que les resultaría difícil entender por qué sucedía todo esto y qué se podía hacer al respecto, de ahí la idea de poner estos conceptos georgianos en un juego para su fácil demostración. Magie también esperaba que si los niños jugaban pudiesen adquirir la idea del significado de la desigualdad y mantenerla hasta la madurez.
En el año 1935 Magie vendió la patente del juego a Parker Brothers, que lo comercializaron como Monopoly. La patente del juego fue vendida por 500 dólares, y aunque en un principio rechazaron comprarla, fue el que llevó a Parker Brothers. Tras el bombazo del Monopoly, también pusieron a la venta otra serie de juegos entre como Risk, Sorry y Trivial Pursuit entre otros.
la influencia de catan en estada Unidos
los colonos de catán fue uno de los primeros juegos de estilo alemán que alcanzó la popularidad más allá de Europa. Se han vendido más de 24 millones de unidades de su saga, y ha sido traducido a más de 30 idiomas.
En Catán, los jugadores compiten para establecer la colonia más podesora en una isla ficticia llamada Catán. El tablero de juego representa la isla, y está compuesto por casillas hexagonales de diferentes tipos de terreno. En cada turno, el jugador tira los dados para ver si sus tierras producen recursos que pueden usar para construir carreteras, ciudades y pueblos.
Los jugadores pueden alcanzar la victoria construyendo pueblos y sumando puntos. Aunque a diferencia de la mayoría de los juegos de mesa, Catán nos permite ir más allá y buscar nuestras propias reglas a la hora de intercambiar recursos y dinero.
La popularidad del juego en los Estados Unidos ha hecho que lleve el sobrenombre de “El juego de mesa de nuestros tiempos” según el Washington Post. También se habla de él en el documental “Going Cardboard” del año 2012, donde se detalla el impacto del juego en algunas comunidades de jugadores estadounidenses.
El juego fue creado por Klaus Teuber, que trabajaba como auxiliar de dentista en la ciudad industrial de Darmstadt, en Alemania, durante los años 80. Teuber creaba juegos de mesa en su tiempo libre como una forma de descansar de su trabajo, y a sus 62 años aun no se cree el éxito que ha alcanzado su creación.
Casi todos los diseñadores de juegos de mesa, incluso los más exitosos, tienen otros trabajos a tiempo completo, pero Teuber es uno de los pocos que puede vivir de los juegos. Cuando se presenta en las grandes convenciones le tratan como a una estrella de rock, ya que muchos creemos que Catán fue la puerta a los juegos de estilo alemán.
Antes de su llegada hablar de juegos de mesa normalmente era hablar de títulos como Sorry, Monopoly, Trivial Pursuit y Hundir la flota: juegos que no eran realmente adictivos. Los Colonos de Catán fue un catalizador principal de la repentina popularidad de los juegos de mesa en los EEUU, e hizo que la gente se interesase por otros que tuvieran otro tipo de reglas y mecánicas.
Kickstarter da la oportunidad de que la gente financie nuevos juegos (2009)
Kickstarter es una plataforma global de crowdfunding que ayuda a sacar adelante proyectos creativos. Al principio estaba orientada a la música y el cine, pero hoy ya ha respaldado más de 200.000 proyectos tanto de música, como de espectáculos, cómics, productos digitales y, por supuesto, juegos de mesa.
Kickstarter ha recaudado más de 1.500 millones de dólares para sus proyectos, y quienes financian una idea suelen recibir algún tipo de compensación tangible. Esta plataforma ha revolucionado el mercado de los juegos de mesa, puesto que le ofrece a los aficionados la oportunidad de enseñarle su idea a otros aficionados. Esto ha hecho que la comunidad de jugadores se haya visto muy beneficiada, y cuesta creer el dinero que algunos juegos han conseguido a recaudar.
Un ejemplo es la campaña de Kickstarter para el juego de mesa Conan, que se lanzó el 12 de enero de 2015 con un objetivo inicial de 80.000 dólares. Consiguió el objetivo en sólo 5 minutos y 37 segundos, y llego a recaudar 3.327.757 dólares. Y no sólo tienen éxito los juegos de mesa. Dwarven forge consiguió 2.140.851 dólares, y sólo a base de fabricar piezas de terrenos para juegos de rol.
En el momento en el que escribo esto, hay 213 proyectos relacionados con los juegos de mesa que puedes financiar en Kickstarter. Es un buen ejemplo de hasta donde ha conseguido llegar la comunidad de jugadores.
Curiosidades de Juegos de Mesa
🎲 Curiosidades de Juegos de Mesa 🎲
♟️ Ajedrez
🔹 Tiene más posibles partidas que átomos en el universo.
🔹 En la Edad Media era un juego de reyes y nobles.
🔹 En 1997, “Deep Blue” de IBM venció al campeón mundial Garry Kasparov.
💰 Monopoly
💵 Basado en “The Landlord’s Game” de 1904, una crítica al capitalismo.
🕵️♂️ Durante la Segunda Guerra Mundial, se usaba para esconder mapas y dinero.
🌍 Hay más de 1000 versiones diferentes del juego.
🃏 Uno
✂️ Creado en 1971 por un barbero llamado Merle Robbins.
📣 Su nombre viene de la palabra “uno”, que hay que decir al tener una sola carta.
🚫 En 2019 se aclaró que no se pueden encadenar +2 sobre +2.
🧱 Jenga
🏗️ “Jenga” significa “construir” en suajili.
🧩 Fue creado por Leslie Scott, inspirada en juegos africanos.
🏆 El récord mundial de altura supera los 40 niveles.
🐍 Serpientes y Escaleras
📜 Nació en la India hace más de 2000 años.
⚖️ Representaba la lucha entre virtudes (escaleras) y vicios (serpientes).
🎲 La versión moderna fue lanzada por Milton Bradley en 1943.
Era de arcades
La época de las máquinas arcade representa uno de los capítulos más fascinantes e influyentes en la historia de los videojuegos. Comprendida aproximadamente entre mediados de los años 70 y finales de los 80, esta era marcó el nacimiento de una industria que pasaría de ser un pasatiempo experimental a convertirse en una de las formas de entretenimiento más importantes del mundo. Los salones recreativos —espacios llenos de luces, sonidos electrónicos y competencia— fueron los templos donde toda una generación descubrió la magia de los videojuegos.
Los orígenes: del experimento al fenómeno cultural
Los primeros pasos de las máquinas arcade se remontan a la década de 1960, cuando científicos e ingenieros experimentaban con computadoras gigantescas para crear formas simples de entretenimiento. Uno de los pioneros fue Steve Russell, quien en 1962 desarrolló Spacewar!, un juego espacial considerado el precursor de los videojuegos modernos.
Sin embargo, el verdadero salto al ámbito comercial se dio en 1971 con Computer Space, creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney, quienes posteriormente fundarían Atari. Aunque Computer Space no fue un éxito de ventas, su sucesor Pong (1972) cambió todo: se convirtió en el primer videojuego arcade exitoso a nivel masivo. Pong, con su mecánica simple de tenis de mesa, atrapó a miles de jugadores y marcó el inicio oficial de la industria del videojuego.
El auge: la década dorada (1978–1986)
A finales de los setenta, las máquinas arcade vivieron una explosión creativa y tecnológica. En 1978, el lanzamiento de Space Invaders de la compañía japonesa Taito, diseñado por Tomohiro Nishikado, desencadenó una auténtica fiebre mundial. Este juego introdujo elementos revolucionarios como la puntuación más alta (high score) y enemigos en movimiento constante, estableciendo las bases para la competitividad y la adicción al desafío.
En 1980, Pac-Man de Namco, creado por Toru Iwatani, se convirtió en un fenómeno cultural. Más allá de su jugabilidad, Pac-Man representó un cambio importante: se alejó de la violencia y la temática bélica para ofrecer una experiencia más accesible, atractiva y colorida, especialmente para el público femenino. Su éxito fue tan grande que dio lugar a productos derivados, canciones, caricaturas y una fiebre global conocida como la Pac-Manía.
Poco después, en 1981, Nintendo entró en la escena arcade con Donkey Kong, diseñado por Shigeru Miyamoto, quien más tarde crearía Super Mario Bros., The Legend of Zelda y otras sagas legendarias. Donkey Kong introdujo una narrativa más compleja y personajes carismáticos, sentando las bases del diseño narrativo en los videojuegos.
Otros títulos emblemáticos de la época incluyen Galaga (Namco, 1981), Frogger (Konami, 1981), Street Fighter (Capcom, 1987), Double Dragon (Technōs Japan, 1987) y Tetris (1984, diseñado por el ruso Alexéi Pázhitnov). Cada uno de ellos aportó innovaciones en mecánicas, diseño visual o experiencias de juego que influyeron directamente en las generaciones posteriores.
Aportes tecnológicos y culturales
Los aportes de la era arcade van mucho más allá del entretenimiento. En el plano tecnológico, impulsó la miniaturización de circuitos, el desarrollo de gráficos en color, el sonido estéreo y los primeros intentos de animaciones digitales. Las empresas competían por ofrecer experiencias más inmersivas, lo que llevó al perfeccionamiento de los controles —joysticks, botones, volantes, pistolas ópticas— y a la evolución de los gabinetes, que se convirtieron en verdaderas obras de arte.
En el plano cultural, los arcades redefinieron la socialización juvenil. Los salones recreativos se transformaron en puntos de encuentro donde los jugadores competían por las puntuaciones más altas, creándose así los primeros ranking de jugadores y los primeros campeonatos de videojuegos. Este espíritu competitivo sentó las bases de lo que hoy conocemos como eSports.
Además, la cultura arcade inspiró películas, series, música y moda. Producciones como Tron (1982) o WarGames (1983) reflejaron la fascinación del público por el mundo digital, mientras que los sonidos de los arcades influenciaron el nacimiento de géneros musicales como el chiptune.
Nolan Bushnell y Atari
Nolan Bushnell es considerado el padre de la industria moderna de los videojuegos. En 1972 fundó Atari, la compañía que daría origen a Pong, el primer gran éxito comercial en el mundo arcade. Con una visión empresarial adelantada a su tiempo, Bushnell comprendió que los videojuegos podían convertirse en un negocio masivo, más allá de los laboratorios universitarios. Bajo su liderazgo, Atari no solo desarrolló juegos, sino también innovaciones en hardware y distribución que hicieron posible la expansión de los salones recreativos. Bushnell también fomentó una cultura de creatividad y riesgo dentro de la empresa, inspirando a una generación de diseñadores que marcaron la historia del videojuego.
Mario
l japonés Shigeru Miyamoto revolucionó el diseño de videojuegos al introducir historias, personajes y emociones en una época dominada por la simpleza técnica. Su primer gran éxito fue Donkey Kong (1981), un juego arcade que presentó por primera vez a Mario, uno de los íconos más reconocidos de la cultura popular. Miyamoto apostó por un diseño visual más expresivo y narrativo, con niveles bien estructurados y personajes memorables, sentando las bases del diseño moderno de videojuegos. Su trabajo posterior en Super Mario Bros., The Legend of Zelda y otros títulos mostró que los videojuegos podían ser experiencias artísticas, no solo retos mecánicos.
pac-man
oru Iwatani, diseñador japonés de la empresa Namco, es el creador de Pac-Man, el juego que definió una era. Lanzado en 1980, Pac-Man se alejó de los tradicionales juegos de disparos y guerra para ofrecer una experiencia colorida, accesible y amistosa. Iwatani se inspiró en la idea de la comida y la felicidad, buscando crear algo que también atrajera al público femenino, poco representado en los salones arcade. Su diseño sencillo pero adictivo, junto con su icónica música y personajes, transformó Pac-Man en un fenómeno cultural global. Gracias a Iwatani, los videojuegos comenzaron a verse como un medio para todos, no solo para los fanáticos de la tecnología o los juegos de acción.
space Invaders
El ingeniero japonés Tomohiro Nishikado fue el creador de Space Invaders (1978), uno de los títulos más influyentes en la historia de los videojuegos. Este juego marcó el inicio de la llamada “edad de oro” de los arcades al convertirse en un fenómeno internacional. Nishikado diseñó la jugabilidad, la programación y hasta el hardware desde cero, en una época en la que las herramientas eran muy limitadas. Space Invaders introdujo conceptos fundamentales como el aumento progresivo de dificultad, los sonidos que aceleraban la tensión del jugador y la posibilidad de registrar la puntuación más alta. Su impacto fue tan grande que incluso provocó escasez de monedas en Japón, demostrando el poder social y económico de los videojuegos.
Eugene Jarvis
El estadounidense Eugene Jarvis fue uno de los diseñadores más innovadores del panorama arcade de los años 80. Trabajando para la empresa Williams Electronics, creó títulos emblemáticos como Defender (1981) y Robotron: 2084 (1982), conocidos por su intensa acción y dificultad. Jarvis introdujo mecánicas frenéticas, pantallas repletas de enemigos y controles duales que exigían gran habilidad del jugador, elevando el nivel de desafío en los juegos arcade. Además, su estilo visual y su enfoque en la velocidad influyeron directamente en los videojuegos de disparos y acción de las décadas siguientes. Su legado es el del diseñador que llevó la adrenalina al máximo dentro del mundo de las máquinas recreativas.
Tetris
Alexéi Pázhitnov, un ingeniero informático soviético, cambió la historia de los videojuegos con una idea simple pero brillante: Tetris (1984). Aunque no fue originalmente un juego arcade, rápidamente fue adaptado para las máquinas recreativas y se convirtió en un clásico universal. Pázhitnov demostró que la complejidad no era necesaria para crear adicción; bastaban lógica, ritmo y equilibrio. Tetris trascendió las barreras culturales y políticas, llegando a ser uno de los juegos más populares de todos los tiempos. Su creación representó el espíritu más puro del videojuego: accesible, desafiante y eterno.
Namco
Conocido como el “padre de Pac-Man”, Masaya Nakamura fue el fundador de Namco, una de las compañías más importantes del auge arcade. Más que un diseñador, Nakamura fue un visionario empresarial que comprendió la importancia de invertir en creatividad y diseño innovador. Bajo su liderazgo, Namco lanzó una serie de títulos que definieron la identidad del videojuego japonés, como Galaga, Rally-X y Pac-Man. Nakamura promovió un entorno en el que los creadores como Toru Iwatani podían experimentar libremente, consolidando a Namco como una marca global. Su aporte principal fue transformar el videojuego en una forma de entretenimiento cultural, accesible y con potencial artístico.
El declive y el legado
A finales de los años 80, la popularidad de los arcades comenzó a disminuir debido al crecimiento de las consolas domésticas como Nintendo Entertainment System (NES) y Sega Genesis, que permitían disfrutar de videojuegos desde casa. Sin embargo, los arcades nunca desaparecieron por completo. Tuvieron resurgimientos en los 90 con títulos como Street Fighter II y Mortal Kombat, y su legado sigue vivo en la cultura retro y en los bares recreativos modernos.
Más importante aún, la época arcade definió los cimientos del diseño de videojuegos moderno: la búsqueda del equilibrio entre reto y diversión, la importancia del feedback visual y sonoro, y la cultura del “un crédito más”. Sin las máquinas arcade, los videojuegos tal como los conocemos hoy —desde los móviles hasta los eSports— probablemente no existirían.
Curiosidades de las Arcade🎮 Curiosidades de las Máquinas Arcade 🎮
Datos que quizá no sabías
🕹️ Las primeras máquinas arcade aparecieron a comienzos de los años 70, y una de las más famosas fue Pong de Atari en 1972.
💰 En su época dorada (finales de los 70 y 80), las arcades generaban más dinero que las películas de Hollywood.
👾 Juegos como Space Invaders o Pac-Man se convirtieron en iconos culturales y fueron los primeros en tener productos de merchandising.
🧠 Las máquinas arcade inspiraron muchos avances en los videojuegos modernos, incluyendo la puntuación, los rankings y los niveles de dificultad progresivos.
🎯 En Japón, aún existen salas arcade modernas con cientos de máquinas y competiciones profesionales.
consolas
Los videojuegos han recorrido un camino impresionante desde sus inicios experimentales hasta convertirse en una de las industrias más influyentes del mundo. Dentro de este desarrollo, las consolas de videojuegos han sido el corazón del entretenimiento digital doméstico, evolucionando en diseño, potencia y conectividad a lo largo de más de cinco décadas. A través de sus distintas generaciones, las consolas no solo reflejan avances tecnológicos, sino también transformaciones culturales, sociales y creativas que definieron el modo en que jugamos y nos relacionamos con la tecnología.
Primera generación (1972–1977): los orígenes del hogar digital
La primera generación de consolas marcó el nacimiento del videojuego doméstico. Hasta ese momento, los videojuegos se disfrutaban principalmente en máquinas arcade, pero empresas como Magnavox, Atari y Coleco comenzaron a experimentar con dispositivos para el hogar. La Magnavox Odyssey (1972), diseñada por Ralph Baer, fue la primera consola comercial de la historia. Carecía de sonido y colores, pero permitió jugar en casa usando simples líneas y puntos en la pantalla del televisor.
Estos primeros sistemas usaban cartuchos integrados o circuitos internos para cambiar de juego, y aunque sus gráficos eran rudimentarios, marcaron el inicio de una nueva forma de entretenimiento. Ralph Baer, conocido como el “padre de los videojuegos domésticos”, fue fundamental en esta etapa: su visión de llevar la experiencia interactiva al hogar abrió la puerta a toda la industria de las consolas.
Segunda generación (1977–1983): el nacimiento de los cartuchos y las franquicias
La segunda generación trajo consigo un avance revolucionario: los cartuchos intercambiables. Esto permitió a los jugadores adquirir nuevos títulos sin tener que comprar otra consola. El Atari 2600, lanzado en 1977, se convirtió en el símbolo de esta era, con juegos como Space Invaders, Pitfall! y Adventure. Otras consolas destacadas fueron la Intellivision de Mattel y la ColecoVision.
Durante esta época surgieron los primeros desarrolladores independientes y la idea del programador como autor creativo. Sin embargo, la falta de control de calidad llevó a la crisis de los videojuegos de 1983, cuando el mercado colapsó debido a la saturación de productos mediocres y la pérdida de confianza del consumidor. Pese a ello, esta generación cimentó los pilares de la industria moderna, estableciendo la noción de franquicias, licencias y comunidades de jugadores.
Tercera generación (1983–1989): el renacimiento con Nintendo y Sega
Tras la crisis, la industria renació con fuerza gracias a las compañías japonesas. Nintendo lanzó en 1983 la Family Computer (conocida en occidente como Nintendo Entertainment System, o NES), y Sega respondió con la Master System. La NES revolucionó el mercado con su modelo de licencias y control de calidad, evitando los errores del pasado.
Fue en esta época cuando nacieron sagas icónicas como Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Metroid, creadas por Shigeru Miyamoto, una de las figuras más influyentes del diseño de videojuegos. Estas consolas introdujeron mejoras gráficas, sonido más elaborado y controles precisos, además de consolidar la figura del videojuego como un producto cultural global.
Cuarta generación (1989–1996): la era de los 16 bits
La llegada de la era de los 16 bits trajo un salto espectacular en gráficos, música y jugabilidad. La competencia entre Super Nintendo Entertainment System (SNES) y Sega Genesis (Mega Drive) dio lugar a la llamada “guerra de consolas”, una rivalidad que impulsó la innovación constante.
Los juegos se volvieron más complejos y artísticos, con títulos legendarios como Sonic the Hedgehog, Super Metroid, Chrono Trigger y Street Fighter II. Además, esta generación impulsó la narrativa y el diseño visual, gracias a desarrolladores como Yuji Naka (creador de Sonic) y Hideo Kojima, quien comenzaba a experimentar con narrativas cinematográficas en sus obras.
Las consolas de 16 bits convirtieron al videojuego en una forma de arte interactivo y consolidaron el mercado global del entretenimiento electrónico.
Quinta generación (1994–2000): el salto a las tres dimensiones
Con la llegada de la Sony PlayStation en 1994, los videojuegos dieron un salto hacia la era 3D. Sony, que entraba por primera vez al mercado, revolucionó la industria con su enfoque en gráficos tridimensionales y el uso de CD-ROMs como soporte, lo que permitió incluir más contenido, voces y cinemáticas.
Nintendo respondió con la Nintendo 64, que apostó por la potencia y la jugabilidad, con títulos como Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time, considerados obras maestras. Sega, por su parte, lanzó la Saturn, aunque tuvo menos éxito.
Esta generación también consolidó el papel de los diseñadores como artistas. Figuras como Hideo Kojima (creador de Metal Gear Solid) y Shinji Mikami (creador de Resident Evil) redefinieron los géneros y demostraron que los videojuegos podían contar historias profundas y cinematográficas.
Sexta generación (1999–2006): internet y multimedia
La sexta generación estuvo marcada por la conectividad a internet y la integración del entretenimiento multimedia. Consolas como la PlayStation 2, Xbox, Nintendo GameCube y Sega Dreamcast ofrecieron experiencias más complejas y sociales.
La PlayStation 2 de Sony se convirtió en la consola más vendida de la historia, gracias a su potencia, su extenso catálogo y su capacidad para reproducir DVD, lo que la transformó en un centro de entretenimiento familiar. La Dreamcast, aunque fue un fracaso comercial, fue pionera en incluir conexión en línea, lo que anticipó la era del juego en red.
Esta etapa también vio nacer sagas como Halo, God of War, Grand Theft Auto y Final Fantasy X, que demostraron la madurez del medio.
Séptima generación (2005–2013): la era en línea y el control de movimiento
Con la llegada de la Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo Wii, los videojuegos se integraron completamente a internet. Se popularizaron las tiendas digitales, los contenidos descargables y las experiencias multijugador en línea.
La Wii innovó con su control por movimiento, acercando los videojuegos a un público más amplio y familiar, mientras que Sony y Microsoft impulsaron los gráficos en alta definición y los servicios de comunidad en línea como PlayStation Network y Xbox Live. Esta generación consolidó al videojuego como fenómeno social, educativo y competitivo, sentando las bases de los eSports.
Octava generación (2013–2020): la era digital y la realidad virtual
La octava generación, representada por la PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch, consolidó la distribución digital, el juego en la nube y las experiencias multiplataforma. Los gráficos alcanzaron un nivel de realismo impresionante, mientras que la narrativa y el diseño artístico se expandieron con obras como The Last of Us Part II, Breath of the Wild y Red Dead Redemption 2.
Nintendo, por su parte, innovó nuevamente con la Switch, una consola híbrida que combinaba portabilidad y potencia, redefiniendo la forma de jugar. En paralelo, surgieron tecnologías como la realidad virtual (VR) y el streaming interactivo, que abrieron nuevas posibilidades para el futuro.
Novena generación (2020–actualidad): potencia, inmersión y servicios en la nube
Las consolas actuales, como la PlayStation 5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch OLED, representan la cima tecnológica del entretenimiento doméstico. Con gráficos 4K, tiempos de carga mínimos gracias a los SSD, y experiencias cada vez más inmersivas, estas consolas buscan difuminar la frontera entre realidad y videojuego.
Además, los servicios de suscripción y nube, como Xbox Game Pass o PlayStation Plus, están transformando el modelo de consumo, pasando de la compra física a la accesibilidad digital. La industria también está explorando nuevas formas de interacción, inteligencia artificial y realidad aumentada, prometiendo un futuro donde los videojuegos sean más personalizados y sociales que nunca.
Tabla Cronológica de Consolas
📅 Tabla Cronológica de Consolas
Consola
Año
Características
Lanzamientos importantes
Magnavox Odyssey
1972
Primera consola doméstica, gráficos simples en blanco y negro.
Inicio de los videojuegos caseros.
Atari 2600
1977
Cartuchos intercambiables, gráficos en color.
Space Invaders, Pac-Man.
Nintendo Entertainment System (NES)
1983
Gráficos de 8 bits, mando con cruceta.
Super Mario Bros., The Legend of Zelda.
Sega Genesis / Mega Drive
1988
Procesador de 16 bits, sonido avanzado.
Sonic the Hedgehog.
Super Nintendo (SNES)
1990
16 bits, efectos Mode 7 para simular 3D.
Super Mario World, Donkey Kong Country.
PlayStation
1994
Gráficos 3D con CD-ROM.
Final Fantasy VII, Crash Bandicoot.
Nintendo 64
1996
Cartuchos 3D, cuatro puertos de mando.
Super Mario 64, Zelda: Ocarina of Time.
PlayStation 2
2000
Lectura de DVD, retrocompatibilidad con PS1.
GTA: San Andreas, God of War.
Xbox
2001
Disco duro interno, servicio Xbox Live.
Halo: Combat Evolved.
Nintendo Wii
2006
Controles por movimiento, enfoque familiar.
Wii Sports, Mario Kart Wii.
PlayStation 4
2013
Gráficos Full HD, comunidad online robusta.
God of War (2018), The Last of Us Part II.
Nintendo Switch
2017
Consola híbrida (portátil y sobremesa).
Zelda: Breath of the Wild, Mario Odyssey.
PlayStation 5 / Xbox Series X
2020
4K, SSD ultrarrápido, tiempos de carga mínimos.
Spider-Man: Miles Morales, Halo Infinite.
Fuente: Historia de las consolas, elaboración propia.
wikigames
Sony, Xbox y Nintendo: Gigantes del Mundo de las Consolas
A lo largo de las últimas décadas, tres compañías han marcado la historia de los videojuegos de manera decisiva: Sony, Microsoft (Xbox) y Nintendo. Cada una ha aportado una visión distinta de lo que significa jugar, competir e innovar en el mundo de las consolas, ofreciendo experiencias únicas que han influido profundamente en la cultura del entretenimiento digital.
Sony, con su marca PlayStation, entró en la industria en 1994 y rápidamente cambió las reglas del juego. Su primera consola, la PlayStation 1, destacó por su potencia gráfica, su uso de discos compactos en lugar de cartuchos y su extenso catálogo de títulos icónicos como Final Fantasy VII, Crash Bandicoot y Metal Gear Solid. Con el paso del tiempo, Sony consolidó su posición con la PlayStation 2, una de las consolas más vendidas de la historia, gracias a su capacidad de reproducir DVD y a su impresionante biblioteca de juegos. Las siguientes generaciones —PlayStation 3, PlayStation 4 y PlayStation 5— se han centrado en la alta definición, el juego en línea y la realidad virtual, ofreciendo experiencias inmersivas, gráficos realistas y una comunidad global de jugadores. Sony se caracteriza por su enfoque en la calidad visual, las exclusivas narrativas profundas (como The Last of Us, God of War y Horizon) y la tecnología de punta.
Por otro lado, Microsoft irrumpió en el mercado en 2001 con la llegada de la Xbox. A diferencia de sus competidores, la Xbox apostó fuertemente por la conectividad en línea y los servicios digitales, marcando un antes y un después con la introducción de Xbox Live, una plataforma que permitió a los jugadores competir y comunicarse a través de internet. La Xbox 360, lanzada en 2005, fue un éxito rotundo y consolidó a Microsoft como un rival directo de Sony. Con títulos como Halo, Gears of War y Forza Motorsport, la marca ganó una sólida base de fans. Las generaciones siguientes —Xbox One y Xbox Series X/S— se han enfocado en la potencia técnica, los servicios de suscripción como Xbox Game Pass y la retrocompatibilidad, permitiendo disfrutar de juegos de generaciones anteriores. Microsoft se distingue por su ecosistema unificado entre consola, PC y nube, ofreciendo flexibilidad y accesibilidad sin precedentes.
Por su parte, Nintendo es la compañía más veterana de las tres y una de las más queridas por los jugadores de todas las edades. Fundada en 1889, originalmente como fabricante de naipes, Nintendo se transformó en un gigante del entretenimiento con la llegada de la NES (Nintendo Entertainment System) en los años 80. A lo largo del tiempo, ha sido pionera en la jugabilidad innovadora y en crear experiencias familiares. Consolas como la Super Nintendo, Nintendo 64, Wii y Nintendo Switch han introducido nuevas formas de jugar, priorizando la diversión y la creatividad sobre la potencia técnica. Su catálogo incluye algunas de las franquicias más emblemáticas del mundo, como Super Mario, The Legend of Zelda, Pokémon y Metroid. La filosofía de Nintendo se centra en la diversión, la originalidad y la accesibilidad, logrando conectar con públicos de todas las edades y mantener su identidad única frente a la competencia.
En conclusión, aunque Sony, Xbox y Nintendo comparten el mismo mercado, cada una representa una forma distinta de entender los videojuegos. Sony apuesta por la inmersión cinematográfica y la tecnología avanzada; Xbox por la conectividad, el servicio y la potencia; y Nintendo por la creatividad, la innovación y la diversión compartida. Gracias a sus distintas visiones, estas tres compañías han impulsado la evolución del entretenimiento interactivo, creando una industria diversa, competitiva y apasionante que sigue marcando generaciones.
Mi página con imagenWiki de Desarrolladores de Videojuegos
🌟 Wiki de Desarrolladores de Videojuegos 🌟
Selecciona un creador para conocer más sobre su historia y aportes al mundo gamer: